Советы

Технологии визуального позиционирования в AR

Мы решили поместить вас на место студии продакшена и поработать вместе с нами над проектом с дополненной реальностью (AR), в процессе разработки которого будут затронуты наиболее популярные механики. Этот «проект» поможет не только понять принцип работы технологии, но и вдохновит на то, как можно применить AR в вашей сфере!

На каждой странице под предложенной механикой будут представлены референсы интересных кейсов, которые стали успешными, благодаря идее исполнения и дополненной реальности. Подтвердят это реальные показатели, ставшие критериями этого успеха.

Ближайшие 10 минут мы с вами окажемся коллегами и поэтапно пройдем с клиентом путь создания лучшего AR проекта!

Поехали! 🙂

Начало проекта

Один момент…

Перед тем, как начать коммуникацию с клиентом, давайте дадим определение самой технологии:

Дополненная реальность — интеграция цифровых объектов в реальную среду. Просмотр контента возможен с помощью мобильного устройства с камерой (смартфон/планшет) или очков дополненной реальности.

  • И немного цифр:
  • Мировой рынок технологий дополненной и виртуальной реальности в 2019 году вырастет на 68,8% относительно предыдущего года, достигнув 20,4 млрд долларов.
  • International Data Corporation (IDC)

В 2018 году количество загрузок ARCore (Android) и ARKit (iOS) — приложений дополненной реальности, составляет 1,8 млрд. По прогнозам, к 2020 году этот показатель должен увеличиться до 4 млрд.

ARTillery, ARCore and ARkit: Accelerating Mobile AR

Итак, наш клиент — это автомобильный бренд.

Он немного слышал о технологии дополненной реальности, а после встречи с нами зажегся идеей ее использования в маркетинговой активности бренда. Отправной точкой будет его первый микро-бриф — нужно создать «оживающую рекламу». Чтобы буклеты, страницы в журналах и наружная реклама «оживали».

Не так уж подробно, но мы с вами привыкли… 🙂

Конечно же, дальше мы еще спросим на какую аудиторию нацелено приложение, в каких магазинах планируется его размещение, подробно расспросим про желаемый контент и уточним все нюансы относительно функционала.

Ну что, вот и новые вводные!

Привязка к маркеру

«Хочу, чтобы рекламные материалы ожили!»

Технологии визуального позиционирования в AR

В этом случае будет использоваться маркерный способ привязки — ожившая версия рекламы появляется при наведении камеры на ее физический оригинал. Эта механика не новая, но в совокупности с хорошим сторителлингом или нестандартной подачей контента она может быть выигрышным решением!

Это означает, что AR-контент запускается, когда в поле зрения камеры появляется определенный триггер. Маркером может являться не только отдельное изображение, логотип или фото, но и звуки, объемные объекты, практически все, что угодно.

Кстати, это же касается и самого контента. Разместить можно любой медиа-контент, будь то сложная 3D анимация или кнопки с интерактивом.

Интересные примеры и цифры

Привязка к плоскости

«А можно посмотреть автомобиль в реальном размере?»

Технологии визуального позиционирования в AR

  1. Существует так же способ привязки к плоскости.
  2. Именно он и дает возможность комфортного просмотра объекта в дополненной реальности, когда для его показа нет необходимости держать маркер в поле зрения устройства.
  3. Инструменты ARkit и ARCore (iOS/Android соотвественно) позволяют распознавать горизонтальные и вертикальные плоскости.

После сканирования пространства (пара движений устройством) объект можно установить в любом месте — он привяжется к определенной точке и останется на ней. Для этого не нужен триггер, объект размещается с идеальной точностью и соблюдением реальных заданных размеров.

Интересные примеры и цифры

Геолокация

Технологии визуального позиционирования в AR

«Хотим устроить городской флешмоб, чтобы наши авто появлялись в определенных точках города. Это же салон продаж, в котором не нужны расходы на содержание!»

  • В этом случае будет релевантно использовать привязку к геолокации.
  • Это значит, что в приложение будут заложены координаты точек города, при визите в которые у пользователя будет появляться AR-контент.
  • Самый популярный пример — это всем известный Pokemon Go, где привязка персонажей происходила к геолокацион-ным точкам.

Интересные примеры

Порталы

«С этим разобрались. А еще мы хотим показывать партнерам как выглядит наше новое производство. Можно как-то это сделать в том же приложении?»

Технологии визуального позиционирования в AR

В дополненной реальности возможно показать любые пространства в режиме 360.

Эта механика называется портал. Портал привязывается к плоскости и открывается пользователю в виде «двери», внутрь которой можно зайти, удерживая устройство в ее направлении.

Пространство может быть абсолютно любым — отрисованным в графике, в виде 360 фото или видео.

Внутри портала может быть целая сеть порталов, по которым можно гулять, рассматривать и взаимодействовать с объектами внутри. Если нужно показать квартиру, галерею, отель, музей или нарисованный сказочный мир — эта механика отлично подойдет!

Интересные примеры и цифры

Физический объект

«Мы ежегодно участвуем в автомобильных шоу. Можно придумать что-нибудь с реальной моделью автомобиля?»

Технологии визуального позиционирования в AR

Конечно! К реальному объекту можно привязать любой необходимый AR-контент.

В этом случае сам объект или его части являются маркером для запуска цифрового сценария. Для этого создается его циф-ровая копия, которая может быть как в виде карты точек, так и 3D модели.

Интересные примеры

Реалистичность

«Может можно заменить и промоутеров на стенде на цифровых? Если да, мы бы еще разгрузили наших консультантов в дилерских центрах, добавив голографических!»

Технологии визуального позиционирования в AR

Существует несколько способов интеграции реалистичных AR-персонажей в приложение.

2D видео. Модель снимают на хромакее с ракурса человеческого роста, в графическом редакторе обрезают у видео фон и помещают в xR среду под прямым углом к зрителю. Таким образом, когда пользователь пытается обойти модель, она постоянно поворачивается к нему одним и тем же ракурсом, что создает ощущение ее объема и реалистичности.

4D съемка. Съемка в студии с набором специальных камер, которые могут захватывать объект в движении. В результате получается очень реалистичная анимированная 3D модель человека, готовая для интеграции в AR-среду.

Интересные примеры

Расширенный функционал

«А можно дать пользователю возможность взаимодействовать со всем этим?»

Технологии визуального позиционирования в AR

В приложение можно добавить различные интерактивные механики.

Ограничить их можно только фантазией. Можно открывать двери, запускать анимации по «тапу», увеличивать и уменьшать объекты, составлять из них необходимую сцену, переходить на веб-ресурсы, нажимать на кнопки и вести диалог с персонажем!

Интересные примеры и цифры

Мультиплеер

«О, а что если сразу несколько человек будут видеть одно и то же в AR? Так можно сделать?»

Технологии визуального позиционирования в AR

Даже мобильный AR поддерживает режим коллаборации нескольких устройств.

Решения с мультиплеер-механикой по большей части можно встретить в развлекательной сфере. Игры, квесты — это преобладающая часть подобных примеров, но стоит отметить, что AR мультиплеер идеально подходит и для массовых презентаций и совместной работы дизайнеров и инженеров.

Интересные примеры

Web AR

«Все понятно, спасибо. Последний вопрос — обязательно надо скачивать приложение, да? Или можно как-то обойтись без этого?»

Технологии визуального позиционирования в AR

Есть несколько способов: просмотр контента в web напрямую из браузера или загрузка приложения напрямую на устройство.

Просмотр в браузере — пользователю достаточно перейти по ссылке для того, чтобы просмотреть ARконтент. Очень удобная механика для онлайн-магазинов, клиенты оперативно могут увидеть продукцию в реальном размере.

Так как эта технология работает на ARkit, объекты очень хорошо привязываются к плоскости. Но так же существуют ограничения — просмотр возможен начиная с iphone 6S и iOS 12.

Загрузка напрямую на устройство — отличный вариант для демонстраций и ивентов, когда у вас нет цели скачивания приложения сторонними пользователями. В этом случае приложение загружается на демонстрационное устройство, без публикации в магазинах приложений.

В 2018 году около 1.79 миллиардов людей по всему миру купили товары онлайн, и примерно 40% этих покупок были совершены с мобильного телефона. Эксперты прогнозируют рост этих показателей в предстоящем году, и это открывает еще больше перспектив для дополненной реальности в процессе онлайн-шоппинга.

Интересные примеры

Развитие технологии

«Спасибо! В перспективе мы бы хотели развивать приложение. Есть ли какие-то новые механики, которые помогут быть бренду на гребне волны?»

Индустрия не стоит на месте. Каждый месяц появляются новые технологии, все более органично помещающие цифровые объекты в реальный мир. Это и есть фиджитал!

Еще совсем недавно сложно было представить, чтобы 3D модель привязывалась к любой плоскости, без участия маркера и не «дрожала», а сейчас обычный смартфон размещает без больших нагрузок тяжелые анимированные объекты, распознает лица, ноги, руки и даже ногти! Солдат 3D карты помещений и в риалтайме транслирует объемные фигуры живых людей. Мир меняется очень быстро!

Интересные эксперименты

Завершение проекта

И вот договор с нашим воображаемым клиентом подписан, ТЗ на приложение получилось заточенным под несколько бизнес-задач, подключена аналитика и совсем скоро мы увидим реальные показатели полезности решения! Это значит, что пора приступать к реализации проекта и думать над дальнейшими итерациями.

О чем еще хотите почитать?

Мы бы хотели подготовить еще несколько материалов, затронуть отдельные технологии, связанные с визуализацией и машинным обучением, а также составить witepapers, посвященные конкретным сферам применения, таким как применение фиджитал-технологий в промышленном секторе, обучении, городской среде и др.

Читайте также:  Как найти работу junior-разработчику: 5 самых неочевидных способов

Если у вас есть желание получить такой материал по конкретной тематике или технологии, чтобы лучше разобраться в вопросе и начать применять — пишите на почту vanya@phygitalism.com или в телеграм @youneedsky. Мы уже начали думать над темой следующей книжки!

Подборка интересных AR приложений

На что подписаться, чтобы быть в курсе всего?

  1. Не пропустить свежие технологии и эксперименты
  2. Искусство и технологии
  3. Обзоры на необычные AR приложения
  4. Рекламные кейсы с фиджитал-механиками

Снова цифры

AR Ритейл

Аналитики прогнозируют рост интереса розничной торговли к внедрению решений дополненной реальности. В 2018 году AR в ритейле создал рынок объёмом $1 миллиард 155,8 миллиона, а к 2023 рынок будет ежегодно расти на 50%.

AdTaxi’s 2018 survey

Влияние AR на внимание

Было проведено исследование на реакцию мозга на множество различных медиа, и это исследование показало, что контент с AR обеспечивает исключительно высокий уровень внимания — на 45% выше среднего показателя, который наблюдается при просмотре телепередач или обычном просмотре в интернете.

Отчет LAYERED, 2018

xR устройства

Согласно прогнозу исследовательской компании Digitimes Research, объем мирового рынка шлемов дополненной и виртуальной реальности в течение ближайших пяти лет будет расти на 52,7% ежегодно и достигнет 40 млн в 2023 году.

«Хотя до того, как AR-очки станут привычным для потребителей устройством, должно пройти еще 5-10 лет, люди уже считают, что эти устройства сделают их жизнь проще для решения конкретных задач. Более трети опрошенных от 18 до 34 лет предпочли бы просматривать AR контент без помощи рук, используя AR очки, чем через мобильный телефон.»

Отчет LAYERED, 2018

xR в потребительском опыте

69% людей от 18 до 24 лет в большей степени склонны к покупкам, если бренд использует в продажах механики с применением дополненной реальности или искусственного интеллекта.

Отчет DIGITAL BRIDGE, 2017

Немного рекламы:)

Пара слов о компании Фиджитализм. Мы открыты к сотрудничеству!

Мы работаем с большим стеком технологий:

  • xR (виртуальная, дополненная и смешанная реальности)
  • xIoT (Интернет вещей и индустриальный интернет)
  • xML (Машинное обучение)
  • xWeb (web-сервисы)
  • xCG (Компьютерная графика)
  • В том числе, мы проводим исследования в области человеко-машинного взаимодействия и пропагандируем свою phygital-философию, устраиваем образовательные вечеринки PHYGITAL NIGHTS у себя в штабе и проводим бесплатные лекции-консалтинги для партнеров.
  • Сайт

Трекинг положения в AR

Главная задача любого AR-устройства — правильно определять положение пользователя относительно объектов и определять эти самые объекты в пространстве. Именно это создает ощущение реальности происходящего. Положение высчитывается с помощью технологии трекинга. Сегодня мы подробно разберем все нюансы его работы.

Технологии визуального позиционирования в AR

Что такое трекинг положения?

Технология позиционного трекинга была разработана для того, чтобы девайсы могли определить положение предметов в AR и VR. Трекинг точно определяет позицию человека или устройства в пространстве.

Это делается с помощью трех координат расположения и трех определяющих углов.

Трекеры являются основополагающими элементами в каждом процессе создания дополненной реальности, будь то лицо, руки, разные поверхности и т.д.

Создателям технологии не нужно было изобретать велосипед. Природа уже все сделала за них. Для ориентации в пространстве и позиционирования использует методы, схожие с органами чувств человека.

Мы определяем свое местонахождение с помощью глаз, а AR/VR-системы так же быстро анализируют ориентацию и позицию относительно других предметов с помощью трекинга.

После, данные обрабатываются операционной системой и девайс понимает, где находится.

Методы трекинга

Технологии визуального позиционирования в AR

Маркеры

Трекинг с использованием маркеров предполагает заранее заданную модель объекта, которую можно отслеживать даже с одной камерой. Маркерами обычно служат источники инфракрасного излучения, а также видимые маркеры наподобие QR-кодов. Это возможно только в том случае, если пользователь находится в пределах видимости маркера. Это устаревший метод, который уже не так широко используется.

Технологии визуального позиционирования в AR

Inside-out

Этот метод реализуется благодаря оптическим сенсорам на движущемся объекте, а именно на AR-шлеме. Они отслеживают движение относительно неподвижных точек в окружающем пространстве. Inside out использовался в Microsoft Hololens, Project Tango, SteamVR Lighthouse.

Outside-in

Outside-in — метод при котором внешний неподвижный наблюдатель, то есть камера, определяет положение человека по характерным точкам. Этот подход реализован в Oculus Rift и многих системах Motion Capture.

SLAM Simultaneous Localization and Mapping

Что же это такое?

SLAM — это особый алгоритм, который используется в виртуальной и дополненной реальности. Он переводит данные, полученные из реального мира, в виртуальную среду. Также это работает и в обратную сторону. Метод Одновременной Локализации и Построения Карты используется для выстраивания карты в неизвестном пространстве с одновременным контролем текущего местоположения и пройденного пути.

Алгоритм состоит из двух частей: составление карты неизвестного окружающего пространства на основе измерений и определение своего местоположения на основе уже имеющихся данных. SLAM удобен для мобильных VR/AR-решений.

Технологии визуального позиционирования в AR

Алгоритмы SLAM используют не только для VR/AR. С помощью этого алгоритма роботы-пылесосы обходят углы мебели, а машины с автопилотом, как TESLA и Volvo, определяют где им повернуть.

Карта мира

Технологии визуального позиционирования в AR

Карты мира делятся на два вида: разреженные (Sparse) и плотные (Dense). Разреженные алгоритмы используют небольшое количество точек для параметров модели, выделяя только значимые объекты. Плотные же стараются использовать всю информацию по максимуму и выстроить подробное изображение. Они в итоге дают  более детализированный результат. В плотной структуре карты все точки являются зависимыми друг от друга, без учета этого невозможно получить правильную плотную реконструкцию.

READ  Как создать e-commerce приложениеREAD  Как создать новостное приложение

Оба алгоритма полезны, но для разных целей. Разреженную карту с меньшим количеством точек лучше использовать для мультиплеера и трекинга.Плотная структура больше подходит для освещения, рендеринга и окклюзии.

Источники данных

Технологии визуального позиционирования в AR

Главная задача SLAM — получить максимум информации извне на каждый кадр. Это происходит с помощью трех источников:

  1. Сенсоры. Компас, акселерометры и гироскоп помогают определить, где находятся AR-элементы и человек в пространстве. Происходит это за счет ускорения и отклонения.
  2. Камера. В современных телефонах несколько камер, и они дают отличный трекинг. Однако и здесь погрешности не исключены. Чтобы уменьшить их, камера работает вместе с сенсорами.
  3. Датчики глубины. Они определяют расстояние между объектами для более точной карты.

Как работает SLAM?

Чтобы вычислить максимально приближенное к действительности расстояние между человеком и объектами, SLAM производит множество операций за время каждого кадра.

Технологии визуального позиционирования в AR

Опорные точки

Так как маркеры — устаревший метод, SLAM автоматически находит опорные точки на предметах. Это можно сделать тремя способами:

  1. Semantic. Используется для распознавания реальных объектов, например, дороги, люди, их лица и руки.
  2. Feature-Based. Выделяет особенности окружения, например, углы мебели в комнате.
  3. Direct. Способ, который дает dense-карту окружения, выделяя каждый пиксель объектов, как особенность, а не только характерные их части.

Технологии визуального позиционирования в AR

Описание точек

Каждой точке дают дискриптор или код, чтобы определить ее положение. На одинаковых углах одного и того же объекта эти дискрипторы повторяются. Если подойти к предмету, алгоритм определит знакомый ему код точек и высчитает свое новое положение относительно них.

Положение объектов

Положение определяется с помощью данных, полученных из основных источников: камера, акселерометр, гироскоп, датчики и т.д. Учитывая погрешность всех источников данных, алгоритм вычисляет примерные расстояния.

Уточнение координат

Нужно больше точных показателей. Узнав местоположение, SLAM начинает уточнять примерное расстояние до контрольных точек. Происходят такие измерения 30-60 раз в секунду.

Читайте также:  Руководство по Python для начинающих

Технологии визуального позиционирования в AR

Циклы и плоскости

Мы уже определили, что в буфер обмена сохраняются ключевые кадры. Именно в них определяются плоскости и слияние циклов. Если пользователь вернется в точку, которую уже проходил, цикл замкнется. SLAM позволяет не определять такие точки каждый раз, а просто запоминает циклы. Это позволяет экономить память системы и сделать трекинг более подробным и точным.

Плоскость — это группа точек, которые по показаниям датчиков находятся перпендикулярно или параллельно земле. Когда определяется плоскость, SLAM ведет отсчет от нее. Определение плоскостей важно для расстановки 3D-объектов в пространстве.

Подведем итоги

Без трекинга невозможна работа AR-приложений, роботов и даже машин с автопилотом. Мы подробно рассмотрели каждый этап определения местоположения AR-устройств. Алгоритм SLAM сейчас — это самый лучший метод трекинга, который широко используется. Конечно, это пример работы при условии того, что устройство правильно определяет местоположение без потери в пространстве.

Возможности интерфейса дополненной реальности — Оди. О дизайне

Далее текст от лица автора

Дополненная реальность способна перенести действия и информацию из цифровой среды в реальный мир. Но какие парадигмы интерфейса могут помочь осуществить это? Вот некоторые предположения и ориентиры для дальнейшего изучения.

Чтобы система дополненной реальности могла обеспечить цифровое взаимодействие с реальным миром ей, вероятно, потребуется способность:

  • Распознавать объекты в реальном мире
  • Выбирать объекты в реальном мире
  • Выбирать и выполнять действия с выбранными объектами
  • Получать результаты на основе этих действий

Конечно, можно добавлять цифровые объекты в реальный мир и взаимодействовать с ними, но это уже затрагивает сценарии использования смешанной реальности. Поэтому, чтобы не усложнять, я не буду фокусироваться на создании и управлении цифровыми объектами… думайте больше об AR (Augmented realty — дополненная реальность), чем о VR (Virtual realty — виртуальная реальность).

Технологии визуального позиционирования в ARVR (Virtual realty — виртуальная реальность) — цифровой мир, цифровые объектыMR (Mixed realty — смешанная реальность) — реальный мир, цифровые объектыAR (Augmented realty — дополненная реальность) — реальный мир и реальные объекты, цифровая информация и цифровые действия

Какие способы применения могут действительно «дополнить» реальность? То есть дать людям возможности, которых у них бы не было без включения цифровой информации и действий в физический мир. Вот несколько примеров:

Технологии визуального позиционирования в ARОбозначение — «ядовитый сумах» Технологии визуального позиционирования в ARКонвертация валюты Технологии визуального позиционирования в ARИзмерение размеров

Нас повсюду окружает множество вещей. Поэтому первый шаг в распознавании объектов состоит в разделении реальности на полезные фрагменты.

Модель Segment Anything компании Meta AI получила общее представление о том, что такое объекты, и может генерировать маски для любого из них на изображении или видео.

В сочетании с моделью визуальных подписей, например BLIP, каждую из этих масок можно снабдить описанием. В итоге мы получим список объектов, которые находятся поблизости, и информацию о них.

«Сбер» и Шереметьево дополнили AR-навигацией мобильное приложение аэропорта

18 Августа 2022 15:39 18 Авг 2022 15:39 |

Международный аэропорт Шереметьево добавил в обновленную версию своего мобильного приложения навигацию с дополненной реальностью (AR), разработанную на основе технологии визуального позиционирования от Sber AR/VR Lab.

Новая функция позволяет пользователям быстро ориентироваться внутри всех пассажирских терминалов аэропорта.

Шереметьево стал первым аэропортом в России, реализовавшим навигацию по помещению с элементами дополненной реальности.

При помощи AR-навигации пассажиры вылетающих рейсов могут построить кратчайший маршрут от их местоположения до выхода на посадку, а прилетающих рейсов — до паркинга аэропорта или к поездам аэроэкспресса. Для этого нужно найти свой рейс на онлайн-табло приложения или отсканировать посадочный талон, далее выбрать опцию «Построить маршрут».

Новая функция также поможет пользователям найти нужные магазины, кафе и другие объекты инфраструктуры аэропорта. Для этого необходимо перейти в раздел «Схема аэропорта», выбрать опцию «Построить маршрут», найти нужный объект из предложенного списка — и приложение построит до него маршрут.

Алексей Поддубный, вице-президент по технологическому развитию Сбербанка, сказал: «Навигация внутри больших помещений, таких как аэропорты, вокзалы, торговые центры, является очень сложной задачей для мобильных приложений с картами, которые используют спутниковую систему навигации GPS, из-за того, что сигнал со спутника зачастую не проходит внутрь помещения.

Команда Sber AR/VR Lab разработала технологию Visual Positioning System (VPS), которая решает эту проблему. VPS c высокой точностью определяет положение телефона в пространстве и накладывает слой дополненной реальности с навигацией внутри помещения. Мы благодарны команде Шереметьево за доверие и стремление сделать самую крупную и популярную воздушную гавань страны ещё удобнее».

Дмитрий Ильин, заместитель генерального директора по информационным технологиям Международного аэропорта Шереметьево, отметил: «Аэропорт Шереметьево нацелен на системное внедрение инновационных технологий с целью повышения стандартов качества обслуживания и расширения спектра услуг для пассажиров, авиакомпаний и всех категорий клиентов. Запуск функции построения маршрута с использованием дополненной реальности упрощает «путь пассажира» до интересующего его объекта: выхода на посадку, ресторана или зоны посадки на такси, автобус или аэроэкспресс. Благодаря нашей совместной работе со Sber AR/VR Lab ориентироваться пассажирам и гостям в аэропорту стало проще».

Технология VPS использует цифровой слепок локации, который создаётся специально для каждого проекта.

Когда пользователь наводит камеру телефона на локацию или объект, специальная нейросеть на его устройстве сканирует особые точки с видеопотока камеры.

Эти точки сопоставляются с цифровым слепком локации — так определяется позиция пользователя, и на экране приложения появляется AR-графика. Технология VPS также доступна для разработчиков.

Как организовать гибридное обучение с помощью российских технологий

бизнес-коммуникации
Технологии визуального позиционирования в AR

Для использования AR-навигатора по Шереметьево понадобится мобильное устройство с поддержкой систем ARKit и ARCore. Под этот критерий подходит большинство современных смартфонов.

AR-жизнь: применение и перспективы дополненной реальности — Gamedev на DTF

Рассказ основателя Indium Lab о существующих технологиях и их развитии.

{«id»:7800,»gtm»:null}

Основатель Indium Lab Александр Ситников написал для DTF статью о прошлом, настоящем и будущем AR-решений на конкретных примерах.

Активное обсуждение технологии дополненной реальности (AR) перезапустилось в 2016 году с приходом больших игроков и запуском проектов виртуальной реальности (VR).

Казалось бы, где связь? Связь в парадигме потребления контента пользователями и осознании того, что наша реальность может быть модифицирована и улучшена, а также в сдвиге мышления — переходе от 2D-картинок в полноценную 3D-визуализацию.

Если задуматься, технологии часто задают паттерны мышления людей, которые с ними связаны. Изобретение печатного станка позволило научить миллионы людей мыслить словами и текстами. Появление изображений сдвинуло мышление в сторону плотной 2D-визуализации блоков информации, появление видео дало нам возможность осознать концепцию динамического 2D-контента.

Сейчас проходит очередной рубеж. Пока только в головах проектировщиков AR/VR-технологий и первой базы пользователей, которые изучают этот контент. Это рубеж перехода из текстового/визуального 2D в 3D-визуальное мышление. И за счёт этого перехода постепенно развиваются ARVR-технологии.

Переход необходим из-за непрерывного увеличения информационного потока. Из-за обилия информации мы уже почти не способны потреблять её на уровне текстового контента. Тренд последних пяти лет — видео. Оно позволяет более сжато получать информацию за тот же промежуток времени. Сейчас для многих уже стало нормой одновременное потребление контента с двух мониторов и экрана телефона.

Читайте также:  Python + SQLite: основы работы с базами данных

Человеческий мозг смог адаптироваться к современному потоку. Но и этого уже не хватает. Мы как информационная губка, которая может поглощать и обрабатывать невероятное количество информации. Получая её из более чем трёх источников или визуальных образов, мы без труда можем быть мультизадачными. А что, если нужно 20-30 задач, образов одновременно?

Ограничение не в том, что мозг не сможет обработать данные массивы информации в реальном времени. «Бутылочное горлышко» — системы вывода и визуализации информации и удобство взаимодействия с ней.

Можно установить 20 мониторов, но даст ли это результат? Скорее всего нет, слишком сложно будет их использовать.

А если эти 20 мониторов, а скорее даже точек вывода/ввода информации, будут расположены вокруг вас? Что, если они будут появляться ровно в тех местах, в которых нужны, и после выполнения своей задачи — исчезать? Если весь наш физический мир станет «монитором»?

В ближайшем будущем мы будем мыслить критериями 3D-пространства и использовать его полностью, а не только через информационные окна (экраны мониторов и мобильных телефонов).

Основа 3D-мышления — восприятие мира как информационного монитора с возможностью взаимодействия с нужной вам информацией в любой точке. Это основной тренд современности, в который вкладываются все IT-гиганты.

И одной из точек генерации информации является технология дополненной реальности.

Расхожее утверждение: «всё уже было придумано до нас». Если вы думаете, что AR появилась с выходом Pokemon Go или Snapchat — это не так.

Первая технология дополненной реальности была разработана в 1968 году в Гарварде, когда ученый Иван Сазерленд (Ivan Sutherland) создал носимую систему отображения информации с возможностью проецирования виртуальной среды на физическую. С тех пор десятки компаний и лабораторий занимались развитием и усовершенствованием технологии. Её начали активно использовать в авиационных, промышленных и военных целях.

Не отставали и разработчики игр. Ещё в 1998 году была сделана попытка перенести в AR Quake. Проект так и назывался — ARQuake. Он проецировал игровой процесс на стену.

Только в 2008 году появилось первое коммерческие AR-приложение. Его разработали для рекламы автомобиля BMW Mini. Это была одна из первых маркетинговых кампаний, позволивших взаимодействовать с цифровой моделью в режиме реального времени.

Но официальным стартом «бума» дополненной реальности стоит считать 2010 год. Тогда журнал Time первый раз внёс дополненную реальность в список технологических трендов будущего.

Так же в это время большие бренды начали использовать данную технологию в своих маркетинговых целях.

National Geographic Coca-Cola Disney

Начиная с этого времени, технология активно развивалась в военных, промышленных и рекламных целях, но всё равно оставалась нишевой. Множество фирм строили стартапы на дополненной реальности для рекламы больших компаний, но рынок вяло реагировал на AR и разработки в этой сфере практически не вызывали резонанса.

Пока не произошло событие, после которого о дополненной реальности заговорили практически все. И что самое интересное, этот продукт не использовал дополненную реальность, а создавал псевдо-ощущение её наличия. Но в массовом сознании AR накрепко связалась именно с ним. В 2016 году вышла игра Pokemon GO.

А буквально недавно Apple объявила о создании инструментов для разработки AR-приложений. Мы вплотную подошли к черте, на которой дополненная реальность перестаёт быть развлечением для техногиков и переходит в разряд мейнстрима.

Чтобы не запутаться в том разнообразии технологий и платформ, что уже используются при разработке дополненной реальности, поговорим о настоящем.

Категория, которая использует мобильный телефон как основное устройство — самая распространённая и простая для освоения.

Использует статические метки/маркеры для запуска вывода данных. Подразумевает использование определённого маркера в виде ключа для активации 3D-объекта. Программная среда распознаёт через камеру маркер либо объект, который перед ней находится, после чего выводит поверх него 3D-модель или изображение.

У разных программ свои методы распознавания изображений, что накладывает определённые требования к подготовке и использованию. Маркерами могут выступать: QR-коды, сгенерированные точки, сохранённые изображения, логотипы брендов и так далее. В данный момент технологии позволяют распознавать как 2D, так и 3D-маркеры.

Пример анализа картинки и сохранения ее маркера

Жёлтые крестики — это точки, которые будет искать программа во время сканирования картинки для поиска в своей базе соответствующего узора и затем выводить поверх него изображение. Как видно на втором примере, при создании хороших меток возникают сложности (чем больше жёлтых крестиков — тем быстрее происходит распознавание и качественнее вывод информации).

В данный момент на Kickstarter более 218 проектов, попадающих под эту категорию. Но только 20 из них успешно собрали деньги. В основном их можно разбить на следующие типы:

  • ​Книги. Сказки, фэнтези, обучающая литература по скульптингу, медицине. Суть сводится к тому, что пользователь, держа телефон, направленный на страницы, листает книгу и получает дополнительный интерактивный контент на её страницах.
  • Интерактивные поздравительные открытки. Среди интересных функций этого типа — создание живых фотографий. Когда пользователь наводит камеру на фотографию, а на экране поверх неё запускается видеопоток поверх фотографии.
  • Коллекционные карточные игры — большая категория, в которой предлагают оживлять карты, что используют игроки во время игр в настолки.
  • Тир — игрок может стрелять по противникам с видом сверху, например, расстреливая базу зомби.
  • Раскраски — технология, позволяющая через мобильное устройство «оживить» 2D-персонажа c картинки, которого разрисовал ваш ребёнок, ровно в тех цветах и цветовых формах, которые он использовал, создав полноценного 3D-персонажа с анимациями и реакциями на действия пользователя.

Огромный пласт, использующий мобильную AR-технологию в своих целях. В основном это дополнительная визуализация продуктов компании. Но также и интерактивные каталоги, позволяющие примерить понравившийся стул из каталога прямо у себя в гостиной либо помочь разобрать мотор.

  • ​ IKEA;
  • Cimagie;
  • Blippar;
  • Hyundai;
  • Lego;
  • Restaurant Menu.

Это комбинация дополненной реальности, системы отслеживания устройств (LBS) и системы глобального позиционирования (GPS).

Она позволяет разместить виртуальный объект в определённой точке, и он будет сохранять свои координаты при последующем взаимодействии с ним любого из пользователей.

Некоторая логика данной технологии была заложена в проектах Ingress и Pokemon GO, но развита не до конца. В данный момент существует множество стартапов (как игровых, так и промышленных), взявших эту технологию за основу.

Позволяют генерировать любое изображение или объект в зависимости от датчика и его расположения. Удобно, что «маячок» можно спрятать в любой объект без надобности размещать на нём определённые AR/QR метки. Активнее всего развивается в сфере торговых центров и больших территорий, для которых нужна навигация.

Пример — Разработка системы навигации для аэропорта в Великобритании.

Технология, использующая компьютерное зрение и распознавание лиц с последующим наложением на них 2D/3D визуальных изменений.

Самые известные стартапы из этой категории:

  • ​Looksery, купленные Snapchat и послужившие основой для развития технологии генерации масок/линз на лица людей.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *